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Fチャージャー 脚部特性一覧 登場 8 9 Fチャージャー 特性概要 特性説明メダロット8、メダロット9 関連項目 特性概要 メダロット8初出の脚部特性。 チャージゲージ量を脚部パーツの格闘値に加算する効果を持つ。 名前のFは、ファイト(fight)の略と推測される。 特性説明 メダロット8、メダロット9 チャージゲージの1/10を、脚部パーツの格闘値に加算する。 格闘値は格闘わざの成功・威力・充填・冷却に影響を与える。 ビームソードなどのチャージゲージに依存するわざは特に、この脚部特性をより活かせる様になる。 後年のメダロットSにおいては、類似した効果を持つPローダーに差し替えられている。 関連項目 Fチャージャーの発展系? Pローダー 力を溜めて全集中、切り裂く! チャージゲージ量依存脚部特性 Bローダー 力を溜めて、俊敏に避ける Fチャージャー CG貯蔵量によって徐々に格闘性能を強化 Gコントロール フォースチャージで本領発揮。全地形適応を最高に Gローダー 力を溜めて全集中、狙い撃つ! Mチャージャー CG貯蔵量によって徐々に機動性能を強化 Pローダー 力を溜めて全集中、切り裂く! Sチャージャー CG貯蔵量によって徐々に射撃性能を強化 チャージショット CGを貯め、射撃能力を強化する チャージファイト CGを貯め、格闘能力を強化する プーパ 勝利への羽化のため、力を蓄えるさなぎ 脚部特性一覧
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ライブの雰囲気とか書いてあると初見も安心やん? O.T.A Coming out!! 札幌ダメ系ライブの老舗になりつつあるライブイベント。 次で13回目を迎えるこのイベントは毎回おんなじで毎回違う。 自分が楽しんでればみんな楽しいでしょ?ってことでとっても熱い・暑いイベント 初めてでも楽しい、たくさん来ればもっと楽しい。 2DAYSやるダメ系ライブイベントは札幌市内ではおそらくこれだけ! ブログはこちら
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楽天GORAで予約する 札幌北広島ゴルフ倶楽部
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キャッツアイ新札幌店
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スコア マーメイド・リーグ公式戦 広島-札幌4回戦 MAZDA Zoom-Zoom スタジアム広島(広島1勝2敗1分) 札幌 001 000 010 000-2 広島 100 000 010 000-2 (札)唐澤、水崎、H斉藤、H西園寺、オーシェト-上野 (広)ブレイク、末永、H森次、H七川、豊川-藤瀬、ベティ 戦評 前節で連敗に終止符を打った広島はこのままリーグ戦2クール目で追い上げを見せたい。 逆に上位ではあるものの3連敗と負けがかさんでいる札幌は、いかにして持ち直すか。 先発投手は広島がブレイク、札幌は唐澤と発表された。 初回の札幌の攻撃、先頭のカミュが幸先よくツーベースを放つと、2番・礒江の打球をブレイクがファンブル。 さらに二盗も成功し、いきなり無死二三塁とチャンス拡大。 しかしここはブレイクが立て直し、クリーンナップを抑えて無失点で切り抜ける。 するとその裏、負けじと涼宮も先頭でツーベースを放ち、3番・卜部がタイムリー。まずは広島が1点を先制した。 追う札幌もすぐに反撃。3回表に礒江にソロホームランが飛び出し。1-1とゲームを振り出しに戻す。 同点で進行するゲームは、毎回安打の出る札幌が広島を押す展開。それでもブレイクは粘り強く投げ、勝ち越しは防いだ。 対する札幌先発・唐澤は、なんと3~7回の5イニングの間、全て広島の攻撃を3人で終わらせていた。 そんな両先発は7回終了をもってマウンドを降り、ロースコアゲームの行く末を見守る。 8回。広島二番手の末永は1, 2番を抑えるも、3番・ハンナには四球で出塁を許す。 ここで仕掛ける札幌ベンチ。尾張野を代走に送り、盗塁成功。 そして4番・神崎がタイムリーツーベースを放って1点を勝ち越した。 ところが広島も食らい付く。札幌二番手・水崎から安打一つと四球二つで満塁のチャンスを作り、卜部の内野ゴロの間に1点入って同点。 9回は互いに無得点となり、2-2のまま延長戦へ突入した。 延長10回は、広島は森次、札幌は斉藤が9回から回跨ぎ。 両者ランナーは出すもホームには還さず、役割以上の結果を残してマウンドを降りる。 延長11回は、広島は七川、札幌は西園寺が登板して両軍無得点。 ついに延長12回を迎えるも、広島は豊川、札幌はオーシェトが踏ん張りスコア動かず。 互いに五番手まで投手をつぎ込んだ長い戦いは、2-2のドローという形で終結した。 責任投手・本塁打 [勝] [S] [敗] [本] 礒 江 4号 試合詳細 + ... 打撃成績 + ... 守備成績 + ... 投手成績 + ...
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【システム名】 チャージ+系 【読み方】 ちゃーじぷらすけい 【分類】 プラスパーツ 【登場作品】 『3』~『6』 【詳細】 『3』から登場したナビカスタマイザーに組み込むプログラム。 組み込むことでロックバスターのチャージ性能を上昇させる。 「チャージ+1」と「チャージMAX」の2種類あり、チャージ+1はレベルを1つ上げ、チャージMAXはレベルを最大まで上昇させる。 最大値の5以上には上がらないのでその点は注意。 チャージショットをメインに使うならチャージレベルは上げておいて損はない。 特にもともとチャージが早いアクアクロスなどでチャージレベルを最大にすると、誇張抜きに一瞬でチャージがたまる状態になる。 ただし、『4』のソウルユニゾンの各チャージショットはチャージ時間が固定なので、このプログラムで短縮することはできない。
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楽天GORAで予約する 新札幌台ゴルフ倶楽部
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スコア マーメイド・リーグ公式戦 札幌-広島8回戦 札幌ドーム(札幌3勝4敗1分) 広島 000 100 101-3 札幌 000 000 000-0 (広)○中桐、H石井、H黒瀬、S斎賀-城下 (札)●都吉、柳生、白縫、真喜城-碓氷 戦評 プレーオフ前最後の直接対決。札幌先発は都吉、広島先発は中桐。 広島は序盤、連打で札幌先発・都吉を攻めるもホームには届かず。一方の札幌も広島先発・中桐にノーヒットに抑えられ、序盤は両チーム無得点で試合が進む。 均衡が破れたのは4回、広島は宇佐美のフォアボールを足掛かりにワンアウト三塁のチャンス。ここで9番・久住の打球はレフトへの飛球。これが犠牲フライになり広島がノーヒットで先制する。 リードを奪われた札幌は5回に海月のチーム初ヒットを皮切りにツーアウト一・二塁と同点のチャンスを作るが後が続かず無得点。すると7回に広島が犬養のソロアーチで追加点。リードを2点に広げる。 しかし札幌は8回、下位打線が3連打を放ちノーアウト満塁と広島三番手・黒瀬を攻める。長打で一気に逆転を狙える場面を迎えた札幌。しかし黒瀬が二者連続三振を含む気迫の投球で無失点で切り抜け、相手に流れを渡さない。 このピンチを切り抜けた広島は9回にも宮瀬のタイムリースリーベースで1点を加え、そのまま完封リレーで勝利。プレーオフへ向け弾みをつけた。 責任投手・本塁打 [勝] 中 桐 1勝 [S] 斎 賀 1敗13S [敗] 都 吉 2勝4敗 [本] 犬 養 1号 試合詳細 +... 打撃成績 +... 投手成績 +...
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スコア マーメイド・リーグ公式戦 横浜-札幌7回戦 横浜スタジアム(横浜2勝5敗) 札幌 000 000 130-4 横浜 000 000 000-0 (札)○三浦-美祢、碓氷 (横)●川浜、馴馬、東田、麓山-高城、真中 戦評 横浜先発は川浜、札幌先発は三浦。 横浜先発・川浜は4回まで札幌打線を完璧に抑える投球を見せ、一方の札幌先発・三浦も初回、2回のピンチを凌ぐなど得点を許さずこちらも零封。お互い譲らず6回までゼロ行進を続けていく。 この2人の好投に先に応えたのは札幌。7回、内野安打で出塁した金色が盗塁を決めて二塁のチャンス。ここで札幌ベンチはエンドランを敢行。すると4番・ミコヤンが難しいコースのTチェンジをうまくセンター前へ運び、この間に二塁ランナーがホームイン。積極的な采配で札幌が先制点を奪う。 札幌は続く8回にもランナー一・二塁から先制タイムリーのミコヤンが今度はスローカーブをバックスクリーンに叩き込む3ランホームラン!大きな3点を追加する。 この援護を受けた三浦は9回を投げ抜き3安打完封。4番・ミコヤンがチーム全得点を挙げる活躍を見せるなど投打の噛み合った札幌。広島が破れた為、ゲーム差は2.5・マジックか変わらず1の状態で首位の背中を追う。 責任投手・本塁打 [勝] 三 浦 3勝2敗 [S] [敗] 川 浜 1勝6敗 [本] ミコヤン 5号 試合詳細 +... 打撃成績 +... 投手成績 +...
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チャージ格闘 チャージ格闘■チャージ格闘とは ■使用可能な機体 ■メリット ■デメリット ■その他 ■チャージ格闘とは 特殊な武装により、格闘トリガーを一定時間引き続け、離すと連続格闘攻撃が出せる攻撃。 チャージ時間が長いほど威力が増加する。最大チャージまでの時間は機体によって異なる。 蓄積バランサーダメージは通常格闘と変わらない、-60。 最大まで溜めた攻撃がヒットし、更に味方の追い討ちまで入ると、HPの高い機体でも一気に瀕死に追い込むことができる。味方と連携して上手く使いこなせれば、非常に強力な武器になるのは間違いない。(ただし味方の射撃や連撃入力ミスによるダウンはしっかり適用されるので注意すること。) チャージ状態は、チャージ中に射撃トリガーまたはタックルを入力することでキャンセルできる。 また、チャージ開始からごく短い間(0.5秒くらい)はトリガーを離すことでチャージを中止できる。 なお、自機のダウンやよろけで解除されてしまう。解除された場合は再度トリガーを引き直さないとチャージが再開しない。 ダウン復帰後の無敵時間中にチャージを開始しても、無敵時間は解除されない。 ■使用可能な機体 機体名 武装名 REV.2.09合計威力 ジム・ストライカー ツイン・ビーム・スピア 135 ジム・ストライカー(ネメシス隊) ツイン・ビーム・スピアB 130 プロトタイプガンダム ビーム・ジャベリン 155 ギャン ビーム・サーベルB 145 アッグ 大型ドリルB 105 大型ドリルC 130 上記の内、ジム・ストライカー(ネメシス隊)のツイン・ビーム・スピアBとアッグの大型ドリル2種は「格闘扱いのメイン射撃武装」。残りはすべて格闘武装である。 ■メリット 連撃ミスの心配がない。 短い時間で大ダメージを与えられる。 視覚的に武器が目立ち、敵機の注意を引きつけやすい。 QDを交えた格闘攻撃のように応用が利かない分、逆に敵機の思考を縛ることができる場合がある。 拠点攻撃もできないことはない。 5連撃中は、ロックしている敵に対してずっと切り払い状態が続く。 5連撃中は常に格闘誘導がかかるので、敵が格闘距離に入ることを見越した置き撃ちならぬ置き斬りができる。 少々高度な技術だが、密着状態で敵機の無敵時間の切れる直前に使用すると、正面からでも敵機のタックルをも貫いて攻撃することができる。通常の格闘は1トリガーで1撃のみだが、チャージ格闘は外そうが当たろうが5回攻撃判定が出るので、それを利用した攻撃。敵機が無敵時間をフルで使ってくることが条件。 ■デメリット 通常格闘が出せない。 QDができない。威力は通常装備の3連QDを上回るほどだが、1QD2QD、あるいはQDCによって隙を軽減できないため防御面で劣る。 事前にチャージしていなければならないため、無論QSも使えない。チャージ中はビーム部分が激しく光るのでチャージが丸わかりなのもあり必然的に次の一手を予測されやすい。 通常格闘と同じく、敵機の格闘攻撃で弾き合い、タックルで潰される。 格闘同士が弾き合った場合、咄嗟にまた斬りかかれないため次の一手が打ちづらい。敵機はほぼバックブースト射撃安定となる。 チャージ中は射撃、タックルが不可能(チャージがキャンセルされる)。チャージ解除後には可能だが、非チャージ時より一瞬遅れることになる。 踏み込みが少し短くなり、外した時の隙が甚大。 ■その他 あまりに最大チャージでの発動に固執しすぎると、「チャージ中に攻撃を受けて解除→またチャージ」といった悪循環に陥りやすい。発動中の隙も大きく、むやみやたらに突撃するのも好ましくない。特にQDCによる離脱が出来ないので、1対多をこなすことは非常に困難である。逆に敵機がこちらを見ていない場合、例えば多対1からの闇討ちなどは決めやすい。ロックオンアラートやレーダーから判断を。 障害物の多い戦場や、ミノフスキー粒子下、8vs8等の乱戦時なども戦果を挙げやすいシチュエーションかもしれない。 最大チャージをしなくとも格闘攻撃は発生するが、溜め始めてすぐの格闘ダメージは雀の涙(30前後?)。ただし発生が若干早く、判定勝ちしやすいとの説もある。敵機の捕捉判定は連撃途中で何回か行われており、仮に最初の1撃が外れた場合でも、その後格闘距離に入った敵機に向かっていったりする。こうして連撃の後半だけが入った場合でも、そこそこのダメージを与えることはできる。 最長距離から格闘すると接敵する前に発動してしまうこともある。チャージ中にラグが発生すると遠慮なく暴発するので、チャージ格闘武装を使用する際は通信状況を確認した方がよい。 チャージ量に比例して武装の外見が変化するので(ビームの刀身が太くなる等)、熟練者が相手だとチャージ状態を見抜かれてしまうこともある。そうでなくとも、一度手の内をさらすと、相手に格闘を警戒されるようになる。この場合タックルで迎撃されたり、格闘で相殺されやすくなってしまう。装備時は正面切って仕掛けるのではなく、フェイントをかけたり武装をちらつかせたりといった囮行動や、自分を見ていない敵への不意討ちといった役目が多くなると思われる。 中程度のチャージで発動させたり、目前でチャージをキャンセルしてマシンガンやタックルに繋げたりと、攻撃にバリエーションを持たせ敵機に動きを読まれない工夫も必要。あくまで削り役に徹し、とどめは味方機に任せるような立ち回りをしてみるのも好結果につながる場合がある。 無敵時間中の敵にチャージ格闘を仕掛けるとダメージを与えずに格闘を実施する。格闘中に無敵時間が解ければダメージを与えられるので、敵の無敵による有利を打ち消すことができる。この際にタイミングによっては敵が発動したタックルに勝つように見えるケースがある。 連撃中にロック送りすることで、複数の敵に対して格闘を入れることができる。当然、最後の一撃を入れた敵以外はダウンしないし、ロック送り先の敵が格闘可能距離にいなければ追尾しない。